Varying Semantic 중 Color가 iOS와 PC, Android가 다르게 동작한다.
모자란 TEXCOORD# 대신에 COLOR0과 COLOR1을 사용하여 조금이라도 절약을 하는데...
COLOR는 원래 fixed function 시절 부터 LDR color를 전달하기 위한 용도로 사용되었다.
따라서 이 COLOR semantic으로 전달되는 varying 값은 0~1 의 범위값을 가지며, clamp 된다.
하지만 디바이스 사양이 좋아지면서, iOS에서는 이 제한을 굳이 안 지키고, 범위를 초과하는 값다 잘 전달해 준다.
하지만 PC와 Android기기는 여전히 이 제한을 가지고 있다.
따라서 이 것을 사용하는 shader 코딩을 하고, 범위를 초과하는 값을 전달하는 경우에는 각 platform마다 다른 결과가 나온다.
'Unity3D > Unity3D Details' 카테고리의 다른 글
Shader와 Asset Bundle 문제 (0) | 2015.08.06 |
---|---|
StreamingAssets 폴더 지정하기 (1) | 2015.07.23 |
Unity 4.6 BakedOnly Light BUG (0) | 2015.07.08 |
Shader의 fixed와 half 를 구별해서 사용하라. (0) | 2015.07.02 |
Shader 작성시, Shadow Map 적용가능하게 하려면. (0) | 2015.06.26 |