commandline에 -SingleProcess를 추가하면 됨.
관련 변수는 아래의 bShouldOpenAnalysisInSeparateProcess
commandline에 -SingleProcess를 추가하면 됨.
관련 변수는 아래의 bShouldOpenAnalysisInSeparateProcess
문서 공유 합니다.
원문:
http://blogs.unity3d.com/kr/2015/08/27/plans-for-graphics-features-deprecation/
Unity3D 엔진에서 사라질 계획인 Graphics Feature 들
1. “Precompiled Shader”
Shader의 텍스트 소스 코드를 컴파일해서 Temp 폴더에서 얻을 수 있는 텍스트 중간 파일을 앞으로 지원 안할 계획임
장점 : 빌드된 Shader 크기가 몇배로 줄어들고, 로딩 속도도 훨씬 빨라져서 main thread에서 hiccups이 사라짐. 메모리 사용량도 줄어듬.
단점 : precompiled shader를 배포하고, 이것을 사용하는 모든 코드가 동작하지 않게됨
적용 시점 : Unity 5.3 (2015년 12월)
우리 프로젝트 영향 : 그래픽 외주용으로 제작한 버전이 이 기능을 사용하고 있는데, 더 이상 불가능하고 Shader 원본 소스코드로 배포해야 합니다. 또는 완전한 Standalone 프로그램을 만들어서 배포해야 합니다.
2. DirectX 9 Shader Model 2.0 GPUs
더 이상 DirectX9 에서 SM 2.0을 지원 안할 계획임.
SM 3.0을 사용하는 DirectX9은 계속 지원함.
즉 10년 전 이상의 GPU를 지원 안한다고 합니다.
장점 : Unity 내부 구현이 간단해지고, 사용자는 더 이상 DX9 SM 2.0을 고려하지 않아도 됨
단점 : 더 이상 해당 GPU에서 게임이 동작하지 않음
적용 시점 : Unity 5.4 (2016년 3월)
우리 프로젝트 영향 : 아마도 OpenGL ES SM 2.0은 계속 지원되는 것 같은데, 번역을 잘했는지 모르겠네요.
3. Windows Store Apps DX11 feature level 9.1 GPUs
우리 프로젝트 영향 : 해당 사항 없음
4. Android OpenGL ES 2.0에서 “native shadow maps”
GPU에서 지원하는 PCF filtering을 사용하는 “native shadow maps”를 OpenGL ES 2.0에서는 더 이상 지원하지 않고, 무조건 SW로 직접 계산하는 PCF로 처리됨
OpenGL ES 2.0에서는 일부 GPU만 “EXT_shadow_samplers extension”을 지원하고, 일부는 지원 안한다고 합니다. 그래서 Shader를 두가지 variants로 빌드해야 하고, 이 부분 낭비가 많다고 합니다. 사실 EXT_shadow_samplers extension를 지원하는 GPU는 매우 적다고 하네요. 그래서 아예 삭제하는 것이 더 효과적이라고 판단했다고 합니다.
SM 3.0에서는 모든 GPU가 built-in PCF 기능을 갖고 있기 때문에, 이런 문제가 없습니다.
적용 시점 : Unity 5.4 (2016년 3월)
우리 프로젝트 영향 : 그림자 기능을 잘 사용하지 않아서 큰 영향은 없습니다. 혹시라도 그림자를 사용할 계획이라면, SM 3.0에서만 동작하도록 하는 것이 효과적일 것 같습니다.
- 끝 -